怪物火车是一款质量极高的肉鸽玩法的卡牌游戏。这款游戏提供给了玩家丰富的卡牌和游戏的世界观,带给了玩家不一样的游戏内容和体验。很多小伙伴不了解这款游戏的情况如何,与同类游戏之间有着什么样的差别。今天,小编就带玩家们盘点一下这款游戏的质量如何!
亮点一:氏族设计
游戏目前设计有5个不同的氏族,也就是5类不同的套牌供玩家选择,在一局游戏的开始,玩家选择一个主氏族,然后选择一个盟友氏族进行游戏。
从这里开始就跟以往在steam上玩到的DBG游戏不太一样了,引入主氏族跟盟友氏族的概念,在我理解是为了让不同的氏族之间能够形成套路跟配合,开发者在游戏牌组设计上就已经预先做好了不同氏族之间的牌组配合,让不同的氏族牌组之间形成搭配,5 * 4 = 20 种不同的套路配合,扩大玩家重复游玩的空间,减少过早产生重复感,这个做法很讨巧,因为一旦设计的不好,很容易给玩家产生鸡肋的感受,而为了让不同的氏族之间都能形成一定的套路,势必对各个氏族的套牌设计产生巨大压力,无形中提高了卡牌的设计难度,既不能让某些氏族配合过于强大,又不能让某些氏族之间完全无法配合,有的时候一张牌可能会改变整个游戏的打法。
一局游戏开始,在没有契约之前,每次进行游戏的初始牌组都是一样的无氏族牌组,在每次战斗或者事件中都会开始慢慢掉落你所选的主氏族或者盟友氏族的卡牌,这样就可以慢慢进行组牌,同时逐步剔除掉无用的初始牌组或者不需要的氏族卡牌。
选择主氏族的作用,除了给你掉落卡牌提供一个明确的方向外,还会给你的战斗加入一个主氏族的英雄卡,这个英雄卡可以在游戏中进行不断的强化升级,从而形成每个氏族3套的不同套路,由于英雄卡极为强大,所以基本上你的组牌也会因为英雄卡套路选择的不同而走完全不同的流派。所以实际上的套路组合排除玩家自发研究的以外,开发组提供的选择理论上应该是 5 * 4 * 3 = 60 种不同的套路。再加上游戏里经常会碰到别的氏族乱入的事件,导致实际的组牌效果更佳繁复。
当然,这并不是说《怪物火车》的设计就已经非常优秀了,实际上在游玩中我已经发现有的氏族之间真的是很难配合,而部分氏族的组合又过于强大,又犹豫主氏族存在3种不同的强化路线,导致实际上的从设计的角度看本身就很难平衡主氏族针对3种套路的卡牌掉落概率,再加上盟友氏族的3种不同套路卡牌跟玩家选择哪种主氏族套路配合又息息相关,想想就能明白这里面的平衡性有多难做。当然,随着开发组的更新,相信他们会慢慢修正掉这些不平衡的地方,未来可期。

亮点二:简化关卡路径选择,加强战斗空间维度
《怪物火车》另外一个最大的亮点设计,就是它简化了像“杀戮”那样的地牢路线玩家自由选择的过程,玩家只有在进入奖励选择的时候才需要去考虑走哪条路线,而且是非常明确的展现给玩家每条路线上都能干些什么,玩家不用去考虑要选择打什么怪,打什么怪是一开始就确定好的,只需要考虑如何选择不同的奖励、强化来战胜这些敌人,这样大大的减少了玩家的选择空间,也减轻了玩家因为选择错误敌人而团灭的心理负担,这点在“杀戮”里提现的很明显,其实这里利用了人的心理特点,就是选择厌恶以及伤害规避,开发组确定好敌人你必须打,而让玩家自己选择该获得什么样的奖励,这样玩家就不会有因为选择错了怪物而责怪自己,因为选择错奖励对玩家来说的懊悔程度不会有选择错怪物那么高,因为选择错奖励你至少获得了奖励,至少强了一点,虽然不一定是应该去强化的那个方向,但人就是这么奇怪,开发组很好的利用了这一点来规避掉“杀戮”类游戏中玩家选择敌人失误造成的惩罚心理。
简化了选择敌人的过程,势必让整个流程看起来过于单一,但开发组同时又强化了战斗的维度,之前所有“杀戮”类游戏的战斗基本都是在一个维度上提现的,无论表现如何做改变,本质依然是单线战斗。但《怪物火车》提高了这个战斗的维度,把整个战斗拉长成为3个平台战,每个平台拥有自己的容怪空间跟战斗回合,低层的怪物如果能在一轮战斗中活下来就能升到上一层,在第四层有游戏的血量,也就是火车的熔炉,它有攻击力,也能进行战斗,但没有容怪空间,所以基本上升上去之前就知道战斗结果。每层战斗都是回合制,由敌人优先进攻的策略,游戏中有一些词条可以让己方怪物先进攻,比如迅捷。无论如何每层的战斗结果都是可以计算的,开发组也把战斗结果给玩家显示出来,每个怪这轮会扣多少血,是否死亡都在UI上表现出来,节省玩家的思考。玩家在战斗中需要思考的最重要的一点就是需要把什么怪放在哪一层,因为这会决定整个战斗回合的改变。
由于存在上下层的关系,默认情况下除了敌方单位可以不断上升,己方单位却只能固定在某一层,所以在设计战斗的时候又多出了层次改变的设计空间,游戏中可以看到会存在改变怪物以及玩家自己单位层次的卡牌,这些卡牌在很多时候都有改变战局的作用。
总体来说,把战斗拉长成多个层次,会让玩家对战斗过程的思考量增加,同时可变因素也会因此而变多,是集中优势单位消灭敌人于一层之类,还是分散战力,拉长战线,用消耗战战胜敌人,这些策略随着玩家的不断探索也会越来越丰富。这也是《怪物火车》玩法深度设计优秀的体现,也是我认为《怪物火车》从真正意义上超越“杀戮”类游戏的设计点。
剩下的一些小的改进跟设计就不谈了,比如精细的多人模式、详细的战斗日志跟分享、神器的设计、以及普通小怪的挑战任务设计、好友排行榜之类的,这些就只能说对于玩过“杀戮”的玩家来说中规中矩,没有太多值得提的地方。

亮点三:爽快的互砍对战
这款游戏相比于其他卡牌游戏,它将人物与卡牌结合在一起,有点像是桌游卡牌游戏的感觉,但同时它又带来了桌游无法体验到的爽快的互砍对战,个人认为这是这款游戏很重要的一点。游戏可以直观地看到敌我双方的血量减少量,又能看到彼此之间的进攻,同时游戏中的各种技能的小特效做的还蛮有特征的。给玩家带来了爽快的观看和游玩体验。
亮点四:精心制作的难度设计
这款游戏为了照顾新手玩家,对游戏难度进行了细致的划分,游戏一共有25个难度,每个难度对BOSS的改变都是很细微的变化,这种变化对游戏难度起到的影响有限,这种微小变化带来的难度改变,让玩家对每次卡牌的选择和放置不断地进行优化,最后实现游戏最高难度的通关。

缺憾:略有不足的怪物设计
这款游戏相较于《杀戮尖塔》,其在怪物设计上略显不足,又或者说是游戏路线不够多,而且游戏中不确定的元素有些少,导致游戏的不具备《杀戮尖塔》的高度可重复游玩性。例如游戏中每击败一个BOSS就会出现两条路线让玩家选择,其中一条路线有着法术升级,那么另一条路必然就没有法术升级,而且道具的获取方式过于固定,《杀戮尖塔》中小怪、BOSS以及问号都是玩家获取卡牌的方式,在《怪物火车》中获取新卡牌只能通过BOSS获取,之所以会这样就是因为《怪物火车》中没有所谓的小怪设计,玩家的直接感受就是比较短的游戏流程和较低程度的可重复游玩性。
【背景设定中规中矩 但有很大的发掘空间】
近几年来,很多影视剧和游戏的主角都会被设定为“恶魔”或是“亦正亦邪”的角色,在不少作品中神(天使)是反派,而恶魔则是英雄,或是守护者。
《怪物列车》的设定同样如此,虽然不再是创新的背景设定,甚至对比目前各种“反套路”的影视剧显得有些朴实,但相对而言还是比较受到玩家认可的。
此外,作为一款肉鸽,剧情和背景设计属于是锦上添花,并非是最核心的要素。不过我个人很喜欢,虽然可能连官方自己都没有在意剧情的补充和延展,但我觉得在这个世界观下大有可为,后面尝试看看写点同人故事,没人看就当自娱自乐了。
